Incluir las TIC en propuestas pedagógicas para el aula permite al docente abrir nuevos caminos, levantar barreras y minimizar los límites visibles, a fin de brindar a los alumnos oportunidades para buscar y producir información, comunicarse y construir conocimientos en un aprendizaje más autónomo.
El uso pedagógico y significativo de las TIC favorecerá que los estudiantes adquieran habilidades y competencias para la vida, la participación social y la inclusión educativa y laboral.
Por ello, la escuela debe ofrecerles la oportunidad de adquirir el repertorio de competencias necesarias para incluirse en este mundo atravesado por las TIC. A partir de allí, los convocamos a explorar y conocer distintos recursos y herramientas, para renovar el trabajo del aula.
Como ya mencionamos en la presentación, el objetivo del módulo reside en abrir un espacio de reflexión y brindar recursos y herramientas para la inclusión de TIC en la escuela en función del modelo social de la discapacidad. En consecuencia, al finalizar las seis clases, se espera que los cursantes puedan diseñar una secuencia didáctica para el desarrollo de un contenido curricular que contemple el uso de algunas de estas herramientas, en miras a generar estrategias innovadoras en la enseñanza que promuevan aprendizajes significativos de nuestros estudiantes.
Teniendo en cuenta las líneas prioritarias de la modalidad de educación especial, las propuestas deberán contextualizarse en la población destinataria:
- Alumnos que requieren abordajes pedagógicos complejos.
- Alumnos para los que se desarrollen propuestas orientadas a la terminalidad de la escuela primaria.
- Educación integral para estudiantes adolescentes y jóvenes, con trayectorias escolares diversificadas.
Marco general
“La educación inclusiva no tiene que ver, de entrada, con los lugares. Es antes que nada, un valor y una actitud personal de profundo respeto por las diferencias y de compromiso con la tarea de no hacer de ellas obstáculos sino oportunidades” (Echeíta Sarrionandia, 2006).
Por su parte, la Resolución Nº 155 del Consejo Federal de Educación establece que la inclusión consiste en transformar los sistemas educativos y otros entornos de aprendizaje para responder a las diferentes necesidades de los estudiantes. En este marco las necesidades de los alumnos son también las de la institución, por tanto, se tendrán en cuenta diversas estrategias, tiempos de aprendizaje y recursos para promover el aprendizaje de todos los estudiantes.
A su vez, pensar en cambiar las instituciones para responder a las necesidades de los alumnos implica alejarnos del paradigma médico asistencial que atravesó durante muchos años la Educación Especial y situarnos en el modelo social de la discapacidad. Para este modelo, la discapacidad no es un atributo de la persona, sino un conjunto de condiciones que responden a la interacción entre las características del individuo y el contexto social.
Comenzaremos esta clase relacionando los conceptos referidos al paradigma del modelo social de la discapacidad con los conceptos de diseño universal y tecnologías de apoyo a la inclusión. Finalmente, compartiremos una reflexión sobre los juegos y los llamados “soft educativos”.
TIC para alumnos con discapacidad motriz desde el modelo social de la discapacidad
Nuestra percepción de la realidad, lejos de ser neutral u objetiva, siempre está enmarcada en un conjunto de creencias pertenecientes a un paradigma que define qué observamos, qué preguntas nos hacemos y hacia dónde se dirigen nuestras respuestas.
Al abordar el tema de TIC para alumnos con discapacidad motriz, si aceptamos como válidas las premisas del modelo médico asistencial, nos preguntaremos por los diagnósticos de los estudiantes. Es decir, nos centraremos en observar las dificultades de cada alumno y buscaremos respuestas ligadas a la terapia o a la rehabilitación. Desde este lugar, generalmente lo primero que se busca son sofisticados dispositivos de tecnología adaptativa.
En cambio, desde el modelo social de la discapacidad, centraremos la mirada en las competencias e intereses de los estudiantes. Nos preguntaremos qué tipo de barreras limitan su aprendizaje y la participación en la escuela, y qué podemos hacer para minimizarlas. En tal sentido, las respuestas se orientarán a la búsqueda de recursos para promover la participación y el aprendizaje de todos los alumnos.
Este modelo considera que el grado de discapacidad de una persona se relaciona con sus dificultades, producto de una diversidad funcional, y con las facilidades o dificultades que le ofrezca su entorno. Entonces, las barreras que la persona encuentre en su camino le generarán mayor o menor grado de discapacidad. Asimismo, de los apoyos de los que pueda disponer dependerá también de que alcance un mejor nivel de desarrollo o de autonomía.
Tecnologías de apoyo a la inclusión
Si consideramos el apoyo pedagógico como todas aquellas actividades que contribuyen a que una escuela tenga capacidad de dar respuesta a la diversidad de sus estudiantes (Booth, 2000), para propiciar el camino hacia la inclusión, las tecnologías pueden formar parte del andamiaje de recursos y servicios de apoyo para el aprendizaje y la participación de todos. En efecto, utilizadas adecuadamente, facilitan la tarea mediadora del docente posibilitando que los alumnos puedan maximizar sus capacidades.
De hecho, las TIC brindan los medios para incursionar diferentes formas del lenguaje: escrito, visual, sonoro en una gran variedad de formatos y pueden adecuarse a las diversas capacidades y habilidades de cada alumno.
Ciertamente, para muchas personas, la falta de un mecanismo efectivo que les permita escribir, leer o comunicarse se convierte en una seria barrera de acceso al conocimiento, a las posibilidades de autonomía y al desarrollo personal. Pero una computadora puede ayudar a satisfacer necesidades de inclusión, tanto en la educación como en la recreación y la vida cotidiana, además de propiciar nuevos espacios laborales.
En la escuela, se convierte en una herramienta que además de potenciar procesos de enseñanza y de aprendizaje, permite generar espacios de mayor colaboración y participación. Por ejemplo, la simple utilización del teclado facilita a los alumnos la adquisición y evolución de la lecto-escritura, ya que el esfuerzo psicomotor que les supone escribir (dibujar el grafema de cada letra) se ve reemplazado por la acción de presionar una tecla, lo cual les permite prestar más atención a los procesos de construcción de la estructura alfabética.
Por otra parte, para los estudiantes que no poseen las habilidades motrices necesarias para el manejo autónomo de una computadora existen diversos apoyos tecnológicos como filtros que facilitan el acceso al teclado y al manejo del mouse o su reemplazo por un trackball, joystick o pulsadores y dispositivos personalizados. Sin embargo, cuando se decide utilizar alguna adaptación, debemos tener en cuenta que la tecnología no es neutral, sino que encubre en su diseño diferentes concepciones del mundo.
Ahora bien, desde el paradigma médico asistencial se desarrollan tecnologías adaptativas pensadas desde el déficit y software clasificados por discapacidad. No obstante, estos dispositivos de llamativos diseños muchas veces no dan respuestas adecuadas a las necesidades de los usuarios. Los soft diseñados para una determinada discapacidad suponen la existencia de un universo homogéneo de personas con determinado diagnóstico, lo cual es falso y crea nuevas barreras para el aprendizaje significativo y la participación social.
Pero así como en Educación Especial estamos transitando un cambio de paradigma que evoluciona hacia el modelo social de la discapacidad, desde el paradigma de la inteligencia ambiental surgen propuestas de diseño universal que promueven evitar los productos específicos para personas con una determinada discapacidad. Así, desde estas nuevas concepciones, se impulsa el diseño de aplicaciones accesibles teniendo en cuenta las necesidades de todos los posibles usuarios en miras a favorecer la integración y buscando la inclusión educativa, laboral y social de personas con discapacidad.
Rampas digitales
Así como una rampa permite el acceso de cualquier persona a un edificio –sea o no usuaria de silla de ruedas–, existen tecnologías de apoyo para adecuar algunas características de las computadoras y así propiciar que todas las personas puedan acceder a los mismos softwares.
Filtros para graduar la sensibilidad del teclado, adecuaciones del touchpad, teclado en pantalla son algunos ejemplos de rampas digitales que, partiendo de las premisas del diseño universal, facilitan el uso de cualquier aplicación a todas las personas sin importar si tienen o no una discapacidad.
Jugar, enseñar y aprender con las netbooks
Al llegar las netbooks a las escuelas, lo primero que suele entusiasmar a los estudiantes de todos los niveles, regiones y modalidades es el acceso a videojuegos. Esto no difiere de las escuelas con alumnos con discapacidad motriz, pero para ellos resulta aún más significativo ya que sus posibilidades de jugar están limitadas si los comparamos con otros niños y adolescentes. También es común a todas las escuelas que el encontrar los juegos, bajar nuevos y comprender su dinámica son actividades para las cuales los alumnos no necesitan de sus docentes. La mayoría de los juegos requiere cierto nivel de destreza motriz, por ejemplo, presionar simultáneamente varias teclas. Por ese motivo, en las siguientes páginas encontrarán algunos juegos más accesibles por poder manejarse desde el teclado o tener menores requerimientos de habilidades de rapidez, precisión y control motrices:
- Blog de APAM, Asociación de Padres de Alumnos Minusválidos de Madrid, en el que recopilan juegos gratuitos que han sido probados en el centro:http://apamgames.blogspot.com.ar/
Recomendamos compartir estas páginas con las familias para que los alumnos jueguen en sus casas o en momentos de ocio.
En efecto, los espacios de ocio suelen generar dudas entre los docentes porque con frecuencia se preguntan si deben autorizar o no el uso de las netbooks en los recreos. Las voces en contra acentúan la necesidad de promover en los recreos juegos con mayor nivel de interacción grupal. Las voces a favor suelen argumentar el respeto por el deseo de los alumnos, pues para ellos es una actividad lúdica y placentera entre tantas a las que no acceden, que además propicia las interacciones sociales ya que suelen compartir “los secretitos” de cada juego. En todo caso, creemos que existen soluciones intermedias, y que conviene plantear el tema en las instancias de gestión o a las jornadas de trabajo institucional para seguir pensando alternativas.
Ahora bien, a estos juegos que suelen resultar tan atrayentes para los alumnos (porque los comprenden rápidamente) se los denomina “juegos casuales”. Por ello, es necesario distinguirlos de los juegos de simulación, de estrategia, de construcción, de rol, etc. que requieren de otros tiempos, implican actividades como planificar y tomar decisiones. Se los puede utilizar para proponer experiencias que aporten a la construcción de conceptos, enriquezcan ideas, representaciones y tengan la potencialidad de generar y potenciar debates en relación con temáticas de la escuela.
También nos parece importante distinguir entre videojuegos y los llamados soft o programas educativos. Al respecto, antes de proponer su uso en una clase cabe preguntarnos: ¿responde este programa a los NAP? ¿Está contextualizado en las necesidades educativas de este grupo de alumnos? En efecto, al proponer una actividad utilizando programas cerrados de ejercitación del tipo “señalar la opción correcta”, debemos tener en cuenta que estas acciones, en general, no son “constructivas” o le implican una reflexión, sino que se basan en modelos de enseñanza estímulo-respuesta.
El uso de soft educativo puede justificarse cuando se requiera ejercitar un determinado tema; de hecho, funciona como un recurso válido en el momento de proponer la tarea para el hogar. Por ejemplo, en clase de Matemática se analizarán regularidades numéricas y se promoverán situaciones para que los alumnos resuelvan con distintos procedimientos y avancen en sus estrategias de cálculo. Luego, como tarea para el hogar, podemos proponer el uso de un soft para que ejerciten operaciones.
También nos parece significativo preguntarnos cuál es “el lugar del saber” dentro de nuestra propuesta. Cuando les indicamos a nuestros alumnos el uso de soft de ejercitación, la visualización de un video, la búsqueda de información en la Web, la visualización de una presentación de diapositivas con la cual el docente presenta un tema, el conocimiento está puesto fundamentalmente en los materiales. Otras veces proponemos actividades donde los alumnos son los protagonistas, cuando inventan una historia, editan una presentación, sacan fotos, graban una narración, etc. En uno u otro caso lo fundamental será el acompañamiento y la intervención del docente invitando a la reflexión, al cuestionamiento de hipótesis, a que los alumnos presten atención a sus propios procesos de aprendizaje. También tendremos en cuenta –sobre todo con alumnos a quienes la discapacidad motriz deja frecuentemente en un lugar de gran pasividad– que la mayoría de nuestras prácticas estén orientadas a ofrecerles oportunidades de elaborar y producir conocimiento.
Por ello, utilizar las TIC dentro de un modelo socio-constructivo contextual implica integrarlas a las propuestas escolares de forma crítica, creativa y planificada. Con ellas se busca promover la construcción colaborativa de conocimiento y acompañar a los alumnos en la toma de conciencia de sus propios logros y aprendizajes.
En otras palabras, el acceso a las tecnologías no es el fin, sino el medio para acceder a la propuesta pedagógica. A su vez, lo instrumental es un medio para:
• Acceder a los contenidos pedagógicos.
• El logro de la autonomía.
No olvidemos que “la tecnología en la escuela tiene que estar destinada a satisfacer los dos grandes objetivos que se propone la educación del siglo XXI: aprender a aprender y aprender a vivir juntos” (Tedesco, 2008, pag 1).
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Optar por la lectura de uno de estos dos documentos propuestos como material de lectura de acuerdo a su preferencia:
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